Pirateninsel

Die kooperative Lern-Welt für Volksschul-Klassen — Mini-Spiele, eine gemeinsame Schatzkarte, ein Klassen-Schiff das mit jeder richtigen Antwort weitersegelt. Für Kinder, Eltern und Lehrkräfte.

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Ahoi, Pirat:in!
Willkommen auf der Pirateninsel. Hier segelst du mit deiner Klasse zu Schätzen, sammelst Münzen und peppst deinen Pirat-Avatar auf.
Das findest du in dieser Anleitung: 🚀 Loslegen 🎮 Spielen 🗺️ Schatzkarte 📜 Dein Logbuch ⚓ Hafentaverne 👤 Dein Pirat-Avatar 🎯 Smutje-Quests 🏆 Wettfahrt der Woche

🚀 Loslegen

Es braucht keine Installation — einfach die Seite öffnen und ein Konto anlegen, das geht in 30 Sekunden. Wer mag, legt sich die Seite danach wie eine App aufs Gerät.

  1. Browser öffnen und zur Pirateninsel-Seite gehen.
  2. Denk dir einen Piraten-Namen aus (3 bis 20 Zeichen, ohne Leerzeichen) und ein Passwort.
  3. Tipp beides ein und klick auf Los geht's! 🚀
  4. Beim ersten Mal wird dein Konto automatisch erstellt.
Login-Bildschirm mit Namen- und Passwort-Feld
So sieht der Login aus — Pirat-Name + Passwort, fertig.
🔑 Merk dir beides gut! Mit deinem Pirat-Namen + Passwort kommst du auch auf einem anderen Tablet wieder rein und behältst alle Münzen, Sticker und deinen Avatar.
📷 Mit dem Anmelde-Kärtchen: Hat dir deine Lehrkraft ein Kärtchen mit QR-Code gegeben, tippst du auf dem Anmeldeschirm auf 📷 QR-Code und hältst das Kärtchen kurz und ruhig vor die Kamera. Es darf auch etwas schief sein, meist ist es sofort erkannt. Tippen musst du dabei nichts. Fragt das Tablet, ob die Seite die Kamera benutzen darf, tippe auf „Erlauben“. Hat sich auf dem Tablet schon einmal jemand mit einem Kärtchen angemeldet, steht der Anmeldeschirm gleich auf 📷 QR-Code und die Kamera läuft von selbst; für Name und Passwort tippst du auf 👤 Name und Passwort. Hast du dich gerade abgemeldet und liegt dein Kärtchen noch vor der Kamera, nimm es kurz weg und halte es dann wieder hin. Nach einer Minute ohne Kärtchen geht die Kamera aus, 📷 Nochmal scannen schaltet sie wieder ein. Gilt ein Kärtchen nicht mehr, sagt es dir der Anmeldeschirm; dann bekommst du von deiner Lehrkraft ein neues.

📲 Als App aufs Gerät

Lerncrew lässt sich wie eine App auf den Startbildschirm legen — dann öffnet sich die Seite ohne Browser-Leiste, mit eigenem Symbol. Nach der ersten Anmeldung schlägt die App das auf Handys und Tablets einmal von selbst vor.

  • iPhone / iPad: Im Browser auf Teilen (Viereck mit Pfeil) tippen und dann auf „Zum Home-Bildschirm". Fehlt der Eintrag, die Seite einmal in Safari öffnen.
  • Android: Auf den Knopf Jetzt installieren im Hinweis tippen — das Gerät legt das Symbol selbst ab.
  • Computer: Nicht nötig — dort einfach die Seite als Lesezeichen speichern.
💡 Gut zu wissen: Alles bleibt gleich — Konto, Münzen und Spielstand sind dieselben wie im Browser. Der Hinweis erscheint nur einmal pro Gerät; mit ✕ ist er dauerhaft weg.

🎮 Spielen & Münzen verdienen

Im Hauptmenü findest du viele Welten — jede ist ein anderes Lernspiel. Tippe auf eine Welt, um sie zu starten. Zum Beispiel: Mathe-Fuchs (Rechnen), Zahlenhaus 🏠 (Plus- und Minus-Familien), Rechenstreifen 🧮 (Minus mit Zehnerübergang), Wort-Safari und Kräne kommt von Kran 🏗️ (Umlaute, Mehrzahl, der/die/das), Englisch und die Uhrzeit-Eule ⏰.

💡 Gut zu wissen: Manche Welten haben leichtere und schwerere Stufen — sie werden übers Jahr Schritt für Schritt kniffliger. Welche Welten du siehst, hängt von deiner Klasse ab. Manche schaltet deine Lehrkraft nur für die Schule frei.
Hauptmenü mit verschiedenen Welten
Dein Hauptmenü mit Welten — Mathe, Lesen, Englisch und mehr.

So funktioniert eine Runde

  • Jede Welt hat 10 Aufgaben.
  • Für jede richtige Antwort gibt es Münzen 🪙 und Punkte.
  • Am Ende bekommst du 1, 2 oder 3 Sterne ⭐ — je nach Ergebnis.
  • Bei 3 Sternen gibt es einen Pokal 🏆.
Spielbildschirm mit Frage und Antworten
Im Spielbildschirm: Aufgabe oben, Antworten unten, ❓ für Erklärung.
💡 Wichtige Knöpfe in der schmalen Leiste oben im Spiel:
  • ❓ Erklärung (links): zeigt nochmal, wie das Spiel geht
  • 🔊 Vorlesen — in der Erklärung: eine Computerstimme (künstlich erzeugt) liest dir den Text vor, wenn du noch nicht so gut lesen kannst
  • 🐞 Melden (neben ✖): wenn im Spiel etwas nicht stimmt, meldest du es hier
  • ✖ Beenden (rechts): Spiel verlassen (Fortschritt bleibt aber!)
Dazwischen siehst du, wie weit du schon bist. Während du spielst, ist nur das Spiel auf dem Schirm; Hauptmenü 🏠, Dublonen und das Zahnrad für den Eltern-Bereich sind nach ✖ wieder da.

🗺️ Eure Klassen-Schatzkarte

Das Besondere an der Pirateninsel: deine ganze Klasse segelt gemeinsam zu Inseln! Jede richtige Antwort von dir oder deinen Mitschüler:innen bringt das Klassen-Schiff weiter.

Schatzkarte mit Inseln und Schiff
Eure Schatzkarte mit Inseln, Schiff und Geheimnissen.

Wie kommt das Schiff vorwärts?

  • Jede richtige Antwort = 1 Aufgabe gelöst.
  • Wenn die ganze Crew genug Aufgaben löst → Insel erreicht! 🏝️ Schafft die Crew das schon vor dem geplanten Termin, liegt das Schiff ⚓ vor Anker und landet mit der nächsten richtigen Antwort ab dem Termin-Tag.
  • Bei jeder Insel gibt's ein Geheimnis und ein Klassenfoto.
📍 Insel-Anzeige: Oben in der Topbar siehst du immer „Insel X/Y“: X sind die Inseln, die eure Crew schon erreicht hat, Y alle Inseln auf der Karte (der Heimathafen zählt nicht mit). Zu Schulbeginn steht dort also „Insel 0/2“. Tipp auf das Symbol, dann öffnet sich die Schatzkarte.

📜 Dein Logbuch

Dein eigener Bereich. Andere Kinder sehen das nicht. Deine Lehrerin oder dein Lehrer und deine Eltern sehen, wie gut du schon übst. Hier findest du:

Logbuch mit Avatar, Lauf-Statistik und Geheimnissen
Dein Logbuch — 3 Spalten: dein Pirat, dein Lauf, deine Geheimnisse.
  • ⚓ Dein Pirat: dein Avatar + dein Rang. Klick auf den Pirat zum Anpassen.
  • 🔥 Dein Lauf: wie viele Tage in Folge du schon gesegelt bist. Plus: Vergleich mit dir selbst (vor 4 Wochen / letzte Woche / diese Woche).
  • 📜 Deine Geheimnisse: die Geheimnisse von Inseln, die eure Crew schon erreicht hat.
  • 🧠 Was ich schon kann: welche Wörter und Aufgaben schon sicher sitzen.
📚 Dein Aufkleber-Album findest du nicht hier, sondern in der Hafentaverne im Register „🔮 Schätze“.

⚓ Hafentaverne

Hier gibst du deine Münzen aus. Die Hafentaverne hat 3 Bereiche:

Hafentaverne mit Items und Seesack
Hafentaverne — Items oben, Seesack + Wunschzettel unten.
🍎

Smutje's Vorrat

Lebensmittel + Schiffsausstattung. Hier kannst du Smutje-Quests erfüllen. Immer offen!

⚓

Hafentaverne

Hüte, Augenklappen, Holzbeine, Bärte, Farben für deinen Pirat. Geöffnet: 14-19 Uhr.

💎

Schatzkammer

Klassenfotos pro erreichte Insel + besondere Trophäen (z.B. Sommer-Strohhut).

So kaufst du etwas

  1. Ziehe ein Item mit dem Finger in den Seesack unten.
  2. Mehrere Items? Einfach mehrmals draufziehen.
  3. Tipp auf den Seesack — der Käpt'n öffnet die Kasse.
  4. Bei der Kasse: Münzen auf den Tisch ziehen bis der Betrag stimmt.
  5. Auf ✓ Bezahlen tippen.
📜 Wunschzettel: Items die zu teuer sind — einfach auf die Pergament-Rolle ziehen. So merkst du dir, wofür du sparen willst.

👤 Dein Pirat-Avatar

Klick im Hauptmenü oben auf deinen Pirat — dann öffnet sich der Avatar-Editor.

Avatar-Editor mit allen Anpassungs-Optionen
Avatar-Editor — Frisur, Hut, Augenklappe, Holzbein, Papagei und Farben.

Was du anpassen kannst

  • Junge oder Mädchen
  • Frisur: 6 Varianten für Jungen, 5 für Mädchen
  • Hut: Bandana, Dreispitz, Strohhut (musst du kaufen!)
  • Augenklappe: links oder rechts (musst du kaufen!)
  • Holzbein: links oder rechts (musst du kaufen!)
  • Papagei: Begleiter auf der Schulter (musst du kaufen!)
  • Farben: Haare, Bart, Hut, Mantel, Hose, Schuhe
✨ Wichtig: Items kannst du erst auswählen, nachdem du sie in der Hafentaverne gekauft hast. Wenn ein Item da ist, taucht es im Editor auf.

🎯 Smutje-Quests

Smutje (der Schiffskoch) gibt dir jeden Tag eine kleine Such-Aufgabe. Wenn du sie erfüllst, bekommst du einen Aufkleber für dein Album!

So funktioniert's

  1. Schau im Hauptmenü oder in Smutje's Vorrat nach der Quest-Karte.
  2. Da steht z.B. "Käpt'n braucht 3× Apfel + 2× Kompass".
  3. Geh in die Hafentaverne und kauf die Items.
  4. Wenn alle Items im Seesack sind und du bezahlst → Quest erfüllt!
  5. Der Sticker landet in deinem Aufkleber-Album im Logbuch.
📚 Was im Pool ist: Lebensmittel (Apfel, Brot, Käse ...) und Schiffsausstattung (Kompass, Anker, Sextant, Flaschenpost ...). Jeden Tag eine neue Quest.

🏆 Die Wettfahrt der Woche

Oben in der Leiste sitzt ein 🏆 Pokal. Tippst du ihn an, siehst du die Wettfahrt: eine Liste mit Kindern deiner Klassenstufe, sortiert nach Punkten. Jede Woche beginnt am Montag von vorne.

Wie du Punkte bekommst

  • 2 Punkte für jede Aufgabe, die du gleich beim ersten Mal richtig löst.
  • 1 Punkt, wenn du sie erst im zweiten Anlauf schaffst.
  • 3 Punkte extra, wenn du ein Spiel ganz zu Ende spielst.
  • Die ersten 60 Punkte am Tag zählen voll. Danach zählt jede weitere Aufgabe nur noch halb, ab 180 gesammelten Punkten sogar nur noch ein Viertel, und nach einem sehr langen Tag (ab 3000 gesammelten Punkten) tröpfelt es nur noch. Es geht also immer ein Stück weiter, aber es lohnt sich mehr, an vielen Tagen ein bisschen zu spielen als an einem Tag ganz viel.
💡 Warum steht am Spielende eine andere Zahl? Am Ende jeder Runde siehst du „Punkte: 13 von 13“ — das sind genau die Punkte, die in die Wettfahrt wandern.

Auf- und Absteigen

  • Die Liste hat oben eine grüne Aufstiegszone (Platz 1 bis 5) und unten eine rote Abstiegszone.
  • Es gibt vier Ligen: Bronze → Silber → Gold → Diamant. In Bronze gibt es keinen Abstieg, in Diamant keinen Aufstieg mehr.
  • In der Liste segeln auch Übungs-Piraten mit — erfundene Mitspieler, damit die Fahrt spannend bleibt, auch wenn gerade wenige echte Kinder unterwegs sind.

⏰ Spielzeiten

Pirateninsel ist eine Lern-App für die Schule. Deshalb gibt es Spielzeiten:

  • Mo-Fr 7-14 Uhr: Spielen kostenlos für alle.
  • Außerhalb dieser Zeit: Spielen nur mit Lizenz (Eltern/Lehrer haben einen Code).
  • Schulferien: Auch hier brauchst du einen Code.

Wenn dein Tageslimit erreicht ist

Deine Eltern können einstellen wie viele Minuten du pro Tag spielen darfst. Wenn das Limit voll ist, kommt eine Meldung. Manchmal gibt's noch ein 🎁 Bonus-Spiel — das ist eine Welt, die du diese Woche selten gespielt hast.

🔓 Code einlösen: Wenn deine Eltern einen Pirat-Code haben (z.B. A4K9-X2J3), öffnen sie das Eltern-Portal und tragen ihn ein. Danach kannst du jederzeit spielen.

🐛 Fehler melden

Wenn etwas nicht funktioniert oder komisch aussieht, sag's uns!

  1. Tipp oben in der Leiste auf 🐞 (neben ❓). Ist die Leiste dafür zu voll (das kommt am Handy und am Tablet hochkant vor), steht er im ⚙️-Menü als 🐞 Melden. Im Spiel steht er als 🐞 oben in der Leiste neben ✖. Auch wenn ein Fenster offen ist, im Menü wie im Spiel, findest du ihn oben in der Leiste (deckt das Fenster die Leiste zu, steht der 🐞 an seinem Platz über dem Fenster). Nur vor der Anmeldung und über manchen Fenstern am Handy (vor allem quer) gibt es stattdessen den orangen Button 🐛 Fehler melden unten links.
  2. Im gelben Kasten steht der 📍 Ort: welcher Schirm betroffen war, samt Version. Antippen kopiert ihn in die Zwischenablage, zum Beispiel für eine Nachricht; der Kasten wird dann kurz grün.
  3. Beschreibe kurz was los war (z.B. "Beim Mathe-Fuchs war ein Knopf zu klein").
  4. Auf 📨 Absenden tippen — fertig!

Wir lesen alle Meldungen und kümmern uns drum.

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Für Eltern
Wie du die Pirateninsel sicher für dein Kind einrichtest — Tageslimit, Lizenz, Lernreport, Schul-Klasse.
Themen: 🔓 Eltern-Portal öffnen ⏰ Tageslimit 💎 Lizenz & Spielzeiten 🎓 Klassenstufe 📄 Neues Spiel (für Eltern) 🇬🇧 Englisch-Wörter (für Eltern) 🏆 Wochen-Bestenliste 📅 Lernplan 🎁 Bonus-Spiel 📊 Lernreport 📚 Schul-Klasse 🔑 Passwort

🔐 Eltern-Portal öffnen

Damit die Kinder nicht selbst Einstellungen ändern, ist das Eltern-Portal mit einer kleinen Rechen- oder Wissensfrage geschützt.

  1. Im Hauptmenü oben auf das ⚙️-Zahnrad tippen.
  2. Rechenaufgabe oder Wissensfrage beantworten (z.B. "13 × 14 = ?" oder "Hauptstadt von Frankreich?").
  3. Du bist im Eltern-Portal.
Eltern-Portal mit Account-Freischaltung, Tageslimit und Lernreport
Eltern-Portal: Account-Freischaltung, Tageslimit, Lernreport.

⏰ Tageslimit

Steuere, wie viel dein Kind pro Tag spielen darf. Die Begrenzung zählt Minuten:

  • Minuten pro Tag: Standard sind 30 Minuten. Bei 0 = unbegrenzt.
  • Gezählt wird die tatsächliche Spielzeit — auch die Ferien-Schatzreise zählt mit.
💡 Mid-Game-Karenz: Wenn das Limit während eines laufenden Spiels überschritten wird, kann dein Kind das aktuelle Spiel zu Ende spielen. Erst beim nächsten Spiel-Start greift die Sperre.

💎 Lizenz & Spielzeiten

Pirateninsel ist als Schul-Lern-App konzipiert. Deshalb gibt es Zeitfenster, in denen das Spielen kostenlos ist — und Zeiten in denen eine Jahres-Lizenz nötig ist.

Kostenlose Spielzeiten

  • Mo-Fr 7-14 Uhr — Schulzeit, immer frei
  • Ferien: gesperrt (Bundesland kommt aus der Schul-Klasse, sonst Wien-Default)
  • Wochenende + Nachmittag: nur mit Lizenz

Lizenz lösen

  • Eigener Jahres-Code: dein Kind kann 24/7 spielen, auch in Ferien. Den aktuellen Jahrespreis nennt die Startseite; er wird vom Admin gepflegt, deshalb steht hier bewusst keine Zahl.
  • Klassen-Lizenz: wenn deine Lehrkraft eine Klassen-Lizenz hat, ist dein Kind automatisch frei
  • Lehrer-/Admin-Konto: immer frei

Code einlösen

  1. Eltern-Portal öffnen.
  2. Bei "🔓 Account-Freischaltung" den Code eintippen (Format A4K9-X2J3).
  3. Auf 🔓 Code einlösen tippen.
  4. Sofort frei für 1 Jahr ab heute.
📅 Status: Im Eltern-Portal siehst du immer, bis wann der Account freigeschalten ist und über welche Quelle (eigener Code / Klassen-Lizenz / vom Admin).

🎓 Klassenstufe

Wenn dein Kind nicht in einer Schul-Klasse ist, wählst du im Eltern-Portal die Klassenstufe. Sie steuert, welche Spiele erscheinen und wie schwer die Aufgaben sind:

  • 1. bis 7. Klasse — dein Kind sieht die Spiele, die zu dieser Stufe passen.
  • Manche Stufen tragen den Zusatz „in Entwicklung“. Dort sind die Spiele noch im Aufbau: du kannst die Stufe trotzdem wählen, dein Kind sieht dann aber nur die Kachel „📄 Neues Spiel (für Eltern)“ (siehe nächstes Kapitel) statt der fertigen Spiele.
📚 In einer Schul-Klasse: Dort übernimmt die Lehrkraft die Spielauswahl. Die Klassenstufe-Einstellung wirkt dann nicht.

📄 Eigenes Spiel aus einem Arbeitsblatt

Hat dein Kind keine Schul-Klasse, stehen im Spiele-Menü immer zwei Kacheln für dich, am iPad und am Computer ganz oben, am Handy ganz unten: „📄 Neues Spiel (für Eltern)“ und „🇬🇧 Englisch-Wörter“ (nächstes Kapitel). Ist es in einer Schul-Klasse, steht „📄 Neues Spiel (für Eltern)“ nur am Wochenende und in den Ferien. Damit gibst du aus einem Übungsblatt ein Spiel in Auftrag, nur für dein eigenes Kind; niemand sonst bekommt es zu sehen. Das Fenster, das sich nach der Eltern-Frage öffnet, heißt „📄 Neues Spiel erstellen“.

So geht es

  1. Kachel antippen. Zuerst kommt die Eltern-Frage (dieselbe Rechenaufgabe wie beim Eltern-Portal), damit dein Kind das nicht allein startet.
  2. Arbeitsblatt fotografieren oder als PDF auswählen und bestätigen, dass du es verwenden darfst. Wenn du magst, schreib kurz dazu, worauf es ankommt.
  3. „📨 Spiel in Auftrag geben“ antippen. Unser Team baut daraus das Spiel und lässt es von der KI prüfen. Das dauert je nach Umfang bis zu einem Werktag.
  4. Sobald es fertig ist, erscheint das Spiel im Menü deines Kindes.
⚖️ Nutzungsrechte: Lade nur Arbeitsblätter hoch, die du selbst erstellt hast oder verwenden darfst. Seiten aus Büchern oder Heften sind rechtlich geschützt und dürfen nicht hochgeladen werden; die Verantwortung dafür trägt, wer hochlädt.
💡 Wie viel geht? Pro Schuljahr sind 20 solcher Spiele je Konto möglich, an einem Tag höchstens 5 Aufträge. Ist die Kachel ausgegraut und trägt ein 🔒, braucht es dafür die Bezahlversion.

🇬🇧 Englisch-Wörter für dein Kind

Hat dein Kind keine Schul-Klasse, öffnet die Kachel „🇬🇧 Englisch-Wörter (für Eltern)“ seine Englisch-Wörter. Ein blauer Punkt meldet Neuigkeiten zum Arbeitsblatt, ohne eine Zahl zu zeigen. Bei jedem Öffnen löst du einmal die Eltern-Rechenaufgabe. Erst danach siehst du die Anzahl. Beim Abmelden endet die Freigabe.

  • Die Reiter Wörter, Fragen und Meine zeigen die Einträge für die Stufe deines Kindes. Die Stufe folgt dem Spiel; du brauchst sie hier nicht auszuwählen.
  • Mit + Neu legst du ein Wort oder eine Frage mit Antworten an. 📷 Wörter vom Arbeitsblatt öffnet einen Auftrag nur für Englisch-Wörter und kurze Alltagsfragen, ohne ein neues Spiel. Verwende nur Blätter, die du hochladen darfst.
  • Unter ⋯ Mehr wählst du Meine Wörter zuerst für dieses Kind. Seine eigenen Wörter und Sätze kommen zuerst; was dem Spiel fehlt, kommt aus der Zentrale. Ab fünf passenden eigenen Wörtern nehmen Spiele ohne festes Thema nur diese; Sätze aus der Zentrale bleiben dabei. Eigene Aufnahmen sind hier noch nicht möglich. Die Spiele nehmen die Aufnahmen der Zentrale, sonst die Computerstimme.
  • Ein neues Blatt steht mit Name und Anzahl in der Zentrale. Ansehen öffnet es und markiert es als gesehen. Bei einer Absage erklärt der Hinweis am Blatt den Grund.

🏆 Wochen-Bestenliste (Wettfahrt)

Kinder sehen über den 🏆-Pokal eine wöchentliche Bestenliste ihrer Klassenstufe. Punkte gibt es fürs Lösen von Aufgaben, die Woche startet jeden Montag neu. Pro Tag zählen die ersten 60 Punkte voll, danach nur noch halb, ab 180 gesammelten Punkten ein Viertel und ab 3000 nur noch ein Tröpfeln. Ein Vielspiel-Tag bringt also immer noch etwas, aber deutlich weniger als vier ruhige Tage. Einen harten Tagesdeckel gibt es nicht: jede abgeschlossene Runde hebt den Tageswert.

  • In der Liste stehen echte Kinder mit Vornamen und zusätzlich erfundene Übungs-Piraten.
  • Im Eltern-Portal kannst du die Liste unter „🏆 Wochen-Bestenliste anzeigen“ abschalten. Der Schalter wirkt in beide Richtungen: dein Kind sieht die Liste dann nicht mehr, und es taucht auch bei anderen Kindern nicht auf.

📅 Lernplan (für Einzelkinder ohne Klasse)

Lernt dein Kind ohne Schul-Klasse mit, kannst du im Eltern-Portal einen automatischen Lernplan einrichten. So taktet sich der Stoff der Klassenstufe von selbst bis zu den Sommerferien.

  1. Eltern-Portal öffnen → Bereich "📅 Lernplan" → Lernplan öffnen.
  2. Pro Thema/Spiel angeben, wie weit dein Kind schon ist: von Anfang an, schon weiter oder fast fertig.
  3. Themen, die erst nächstes Jahr dran sind, kannst du abwählen ("kommt später").
  4. Sommerferien-Datum prüfen (Standard 1. Juli) und auf 📅 Lernplan erstellen tippen.
  • Die Schwierigkeit jedes Spiels steigt automatisch in Phasen übers Jahr, sodass dein Kind bis zu den Ferien den Stoff der Klasse geschafft hat.
  • Wird ein Spiel schwerer, bekommt dein Kind beim Start einen kurzen Hinweis, was neu dazugekommen ist.
  • Auch ein Einzelkind hat eine eigene Inselreise (Heimathafen → Halbjahr → Ganzjahr → Bonus), die mit den gelösten Aufgaben vorankommt.
💡 Jederzeit änderbar: Du kannst den Lernstand später anpassen oder Themen wieder hinzunehmen. Eine Erhöhung zeigt immer genau an, was neu ist.

🎁 Bonus-Spiel

Standardmäßig aktiv: Wenn das Tageslimit voll ist, darf dein Kind 1× pro Tag noch eine extra Welt spielen — und zwar eine, die diese Woche selten dran kam.

Damit werden Themen sanft gefördert, die sonst untergehen (z.B. Englisch, wenn das Kind sonst nur Mathe spielt).

🦜 Lillis Schatzreise (Ferien)

In den Sommerferien wird die App zur täglichen Ferien-Übung: Papagei Lilli begleitet dein Kind über eine Reisekarte mit Inseln bis zur Schatzinsel — der Stoff des Schuljahres in kleinen täglichen Portionen.

  • Ein Feld pro Tag (rund 10 Minuten). Danach ist Schluss — die Bildschirmzeit-Bremse ist eingebaut, endloses Weiterspielen gibt es nicht.
  • Zwei Fächer pro Tag im Wechsel aus Mathe, Deutsch/Lesen und Englisch, dazu neue Ferien-Spiele als Entdecker-Momente.
  • Ohne Druck: Verpasste Tage sind kein Problem, die Reise wartet geduldig. Keine Noten, keine Werbung, kein Echtgeld.
  • Anmelden wie immer: gleiche Zugangsdaten wie im Schuljahr, die Reise startet in den Ferien von selbst.

📊 Lernreport

Unten im Eltern-Portal: ein detaillierter Lernreport.

  • Heute: Minuten gespielt + Quote der richtigen Antworten
  • Letzte 7 Tage: Aktivitäten gesamt + Trend (steigend/fallend/stabil)
  • Pro Welt: Antworten richtig, Sterne, ob heute gespielt
  • Balken-Anzeige: grün ab 80%, gelb ab 60%, rot darunter

📚 Schul-Klasse beitreten

Hat die Lehrkraft deines Kindes eine Klasse in der Pirateninsel angelegt, kann dein Kind beitreten:

  1. Eltern-Portal öffnen (über ⚙️).
  2. Bei "🎓 Schul-Klasse" den Klassen-Code eintragen (bekommst du von der Lehrkraft).
  3. Vor- und Nachname des Kindes (nur für Lehrkraft sichtbar).
  4. Auf 📨 Beitritt anfragen tippen.
  5. Die Lehrkraft bestätigt — dann segelt dein Kind mit der ganzen Crew.
📱 Per QR-Code: Manche Lehrkräfte geben einen QR-Code aus. Einfach mit dem Tablet scannen — Beitritt geht automatisch.
🔒 Datenschutz: Andere Schüler sehen nur den Pirat-Namen, nicht den echten Namen. Der Klarname ist nur für die Lehrkraft.

🔑 Passwort & Konto

Im Eltern-Portal kannst du das Passwort des Kinder-Accounts ändern:

  • Altes Passwort eingeben (zur Sicherheit)
  • Neues Passwort (mind. 3 Zeichen) + Bestätigung
⚠️ Schreib es dir auf! Es gibt keine "Passwort vergessen"-Funktion.
👩‍🏫
Für Lehrer:innen
Kooperatives Klassen-Schiff, Schuljahres-Schatzkarte mit Gantt-Plan, Spiele aus deinen Arbeitsblättern, Klassenfotos pro erreichter Insel. Alles für die volksschulgerechte Lern-Begleitung.
Themen: 🎓 Lehrer-Konto anlegen 🏫 Lehrer-Portal 📚 Klasse anlegen + Topbar 🗺️ Schuljahres-Schatzkarte 👁️ Sichtbarkeit / nur Schulzeit 🎚️ Inhalte & Schwierigkeit 💎 Klassen-Lizenz 💾 Presets 🎲 Eigene Spiele 📄 Neues Spiel erstellen 📸 Klassenfotos 👩‍🏫 Lehrer-Avatar 📊 Stats 💡 Tipps

🎓 Lehrer-Konto anlegen

Du kannst direkt beim Erst-Login als Lehrkraft registrieren — das geht in unter einer Minute.

  1. Auf der Login-Seite Pirat-Namen + Passwort eingeben (Konto existiert noch nicht).
  2. Auf Los geht's! 🚀 tippen.
  3. Es erscheint die Frage "Neuen Account anlegen?" — wähle 👩‍🏫 Als Lehrkraft registrieren.
  4. Anrede, Vorname und Nachname eintragen (z.B. Frau / Maria / Mayer), Schüler:innen sehen daraus "Käpt'n Mayer".
  5. Passwort muss stark sein: mind. 7 Zeichen, ein Großbuchstabe, eine Zahl und ein Sonderzeichen. Die Live-Checks im Formular zeigen dir alle vier Bedingungen an.
  6. ✓ Lehrer-Account anlegen.
🛡️ Anti-Missbrauch: Lehrer-Accounts, deren Klasse auch nach 30 Tagen weniger als 7 aktive Mitglieder hat, werden vom Admin überprüft. Damit Schüler:innen sich nicht als Lehrer registrieren um kostenlos zu spielen. (Die genaue Schwelle legt der Admin fest.)
📞 Schon registriert? Bestehendes Schüler-Konto kann im Eltern-Portal (über ⚙️ → Rechenaufgabe) zur Lehrer:in upgegradet werden.

🏫 Lehrer-Portal

Das Lehrer-Portal öffnest du über die Kachel „📚 Lehrer-Portal“ ganz oben im Menü. Im lila 👩‍🏫-Menü oben in der Topbar steht „📚 Lehrer-Portal öffnen“ nur noch, wenn du diese Kachel nicht hast (zum Beispiel am Ferien-Brett, als Tester ohne Lehrer-Rolle oder in einer Schülerklasse). Das ⚙️ neben einer Klasse im 👩‍🏫-Menü öffnet das Portal direkt auf dieser Klasse. Im Portal findest du:

Lehrer-Portal mit Klassen-Tab
Lehrer-Portal: oben deine Klasse, darunter direkt ihre vier Register. Das Register ✏️ Schreibheft sieht nur der Super-Admin. (Das Bild ist älter und zeigt noch die frühere Klassen-Liste.)
📚

Klassen

Oben steht deine Klasse mit ihrer Stufe; hast du mehrere, wählst du sie in der Auswahlliste (das Portal merkt sich deine Wahl, bis du die Seite neu lädst; die Klasse oben in der Topbar bleibt dabei, wie sie ist). Darunter direkt ihre vier Register: 📅 Schuljahr, 👥 Schüler:innen, 📊 Stats und ⚙️ Einstellungen. Daneben + Klasse anlegen. „Heute aktiv“ zeigt, wie viele Kinder der Klasse heute gespielt haben. Warten in einer anderen deiner Klassen Beitrittsanfragen, steht neben der Auswahl „📨 … offene Anfragen in anderen Klassen“; ein Tipp öffnet diese Klasse im Register 👥 Schüler:innen. Das Portal öffnet sich über den ganzen Bildschirm; oben rechts stehen 🐞 (etwas melden) und ✕ (schließen), gerollt wird nur der Inhalt darunter. Zwischen den Registern wechselst du sofort. Ist die Ansicht älter als 20 Sekunden, wird sie kurz nach dem Wechsel aktualisiert; bis dahin steht darüber „⏳ Aktualisiere die Klasse …“ und das Register ist nur zum Ansehen. So speicherst du nach einem Wechsel nicht über etwas hinweg, das inzwischen auf einem anderen Gerät geändert wurde (etwa ein eben beigetretenes Kind). Das 📅 Schuljahr erscheint in diesem Fall erst nach dem Aktualisieren. Klappt das Aktualisieren nicht, tippe auf 🔄 Noch einmal laden.

✏️

Schreibheft

Übersicht handschriftlicher Antworten deiner Schüler:innen (KI-bewertet wo aktiviert).

🎲 Wo sind meine Spiele? Das frühere Register „🛠️ Spiele bauen“ gibt es nicht mehr. Neue Spiele gibst du im Menü mit der Kachel „📄 Neues Spiel erstellen“ in Auftrag; davor stehen „📚 Lehrer-Portal“ und „🇬🇧 Englisch-Wörter“, dahinter „🔗 Spiele verketten“. Zum Bearbeiten tippst du das ⚙️ auf der Kachel deines Spiels an: ohne gewählte Klasse öffnet sich der Spiel-Editor, mit gewählter Klasse die Einstellungen für die Klasse; dort führt oben im Register „📝 Allgemein“ der Knopf ✏️ Spiel selbst bearbeiten (Inhalt, Name, Freigabe) zum Editor. Kopieren kannst du direkt an der Kachel. Gelöscht wird im Fenster hinter dem ⚙️: im Spiel-Editor mit 🗑️ Spiel löschen neben „✓ Speichern“, mit gewählter Klasse unten im Register „📝 Allgemein“. Spiele von dir und von anderen Lehrkräften sehen die Kinder einer Klasse erst, wenn du sie dort mit dem 👁️ einblendest (vorher steht 🙈); ein Blick über das ⚙️ schaltet nichts frei. Siehst du die Kacheln nicht (zum Beispiel am Ferien-Brett oder als Tester), stehen im Lehrer-Portal 📄 Neues Spiel erstellen (derselbe Auftrag) und darunter die Liste „🎲 Meine Spiele“ mit ✏️ Bearbeiten, 📋 Kopieren und 🗑️ Löschen.
📊 Wo sind die Auswertungen? Klassen-Aktivität, Lernverlauf pro Kind und Crew-Fortschritt stehen je Klasse im Lehrer-Portal im Register 📊 Stats der gewählten Klasse. Ein eigenes Stats-Register im Lehrer-Portal gibt es nicht für alle Klassen zusammen.

📚 Klasse anlegen + Topbar-Submenü

Es gibt 2 Wege eine Klasse anzulegen — beide nur 1 Klick weit:

Weg 1: Direkt aus dem Topbar-Submenü

  1. In der Topbar auf 👩‍🏫 tippen.
  2. Auf "Klasse:" tippen (zeigt deine aktive Klasse).
  3. Im Submenü auf ➕ Klasse anlegen.
  4. Hast du schon eine Klasse, fragt die App zuerst nach, ob du wirklich eine weitere anlegen möchtest.
  5. Klassennamen eintippen (z.B. "Klasse 2b") und die Klassenstufe wählen.
  6. Die Klasse wird angelegt und öffnet sich im Lehrer-Portal im Register 📅 Schuljahr.

Weg 2: Über Lehrer-Portal

  1. Lehrer-Portal öffnen und oben auf + Klasse anlegen tippen. Hast du noch keine Klasse, steht das Formular gleich im Portal.
  2. Gibt es schon eine Klasse, fragt die App: „Du hast schon die Klasse 1a. Möchtest du wirklich eine zweite Klasse anlegen?“ Für ein neues Schuljahr brauchst du keine neue Klasse: im Register 📅 Schuljahr rückst du die Klasse in die nächste Stufe auf.
  3. Klassen-Name eintippen und die Klassenstufe wählen, dann + Klasse anlegen.
Die Klasse im Lehrer-Portal mit ihren Registern
Die Klasse direkt im Lehrer-Portal mit 4 Tabs: 📅 Schuljahr, 👥 Schüler:innen, 📊 Stats, ⚙️ Einstellungen. (Das Bild ist älter und zeigt noch das frühere eigene Fenster.)

Schüler:innen einladen — 3 Wege

  • Klassen-Code: Eltern tragen ihn im Eltern-Portal ein → Beitritts-Anfrage → du bestätigst.
  • QR-Code: Im Register ⚙️ Einstellungen auf 📱 QR-Einladung zeigen → Schüler scannen mit Tablet → automatisch drin (30 Tage gültig).
  • Einladung als PDF: 📥 Einladung herunterladen erzeugt ein PDF im maritimen Design mit deinem Namen, QR-Code und einem echten klickbaren Beitritts-Link darunter — ideal zum Ausdrucken oder Verschicken an die Eltern.

✨ Neue Spiele für deine Klasse

Wähle im Menü deine Klasse. Unter „✨ Neue Spiele“ findest du Spiele, die deine Klasse noch nicht übernommen hat. Mit Übernehmen holst du ein Spiel zunächst versteckt in die Klasse. Erst mit dem 👁️-Symbol gibst du es für die Kinder frei. Mit Ansehen probierst du es selbst aus, ohne es zu übernehmen. 🙈 Ausblenden räumt die Karte nur für dich weg. Ganz unten bei den ausgeblendeten neuen Spielen kannst du sie mit Einblenden wieder zurückholen.

Kinder selbst anlegen und Anmelde-Kärtchen drucken

Im Register 👥 Schüler:innen deiner Klasse stehen oben zwei Knöpfe:

  1. ➕ Kind anlegen: Vorname eintippen. Die App schlägt ein kindgerechtes Passwort vor (zwei kurze Wörter und eine Zahl), du kannst es ändern. ➕ Anlegen legt das Kind an, es ist sofort in deiner Klasse (keine Beitrittsanfrage). Den Anmeldenamen bildet die App aus dem Vornamen.
  2. Unten im Fenster stehen Vorname, Anmeldename und Passwort der angelegten Kinder. Notiere sie jetzt, das Passwort zeigt die App nur hier. Das Fenster bleibt offen, du kannst gleich das nächste Kind anlegen.
  3. 🖨️ Anmelde-Kärtchen drucken: Kinder wählen (alle oder einzelne), dann 🪪 Kärtchen erstellen und 🖨️ Jetzt drucken. Auf eine A4-Seite passen acht Kärtchen zum Ausschneiden, je Kärtchen Vorname, Klasse und ein QR-Code. Im Druckfenster kannst du auch „Als PDF speichern“ wählen.
⚠️ Neues Kärtchen, altes ungültig: Für jedes gewählte Kind entsteht beim Drucken ein neues Kärtchen; sein bisheriges gilt danach nicht mehr, und ist das Kind gerade angemeldet, wird es abgemeldet (auch wer ein verlorenes Kärtchen gefunden hat). Ein verlorenes Kärtchen ersetzt du mit 🪪 Kärtchen beim Kind in der Mitglieder-Liste. Kärtchen gibt es für jedes Kind deiner Klasse, auch für Kinder, die sich selbst angemeldet haben; ihr Passwort bleibt dabei, wie es ist.
🔒 Was auf dem Kärtchen steht: nur Vorname, Klasse und der QR-Code, kein Passwort. Der QR-Code enthält keine Internet-Adresse: lesen kann ihn nur der Anmeldeschirm der App (Register „📷 QR-Code“), nicht die Kamera-App des Tablets. Ein Kinder-Kärtchen meldet nur sein Kind an, nie eine Lehrkraft. Verlässt ein Kind die Klasse oder wird es gelöscht, gilt sein Kärtchen nicht mehr.
📷 Am Klassen-iPad: Hat sich an einem Tablet einmal ein Kind mit seinem Kärtchen angemeldet, merkt sich das Tablet das (nur „hier wird mit Kärtchen angemeldet“, kein Name). Danach öffnet der Anmeldeschirm dort gleich mit „📷 QR-Code“ und die Kamera startet von selbst, auch nach dem Abmelden. „👤 Name und Passwort“ bleibt einen Tipp entfernt, und eine Anmeldung mit Passwort ändert daran nichts; ist die Kamera an diesem Tablet nicht erlaubt, öffnet der Anmeldeschirm einfach mit Name und Passwort. Wer sich gerade abgemeldet hat, wird mit demselben Kärtchen nicht von selbst wieder angemeldet (es liegt vielleicht noch vor der Kamera): das Kärtchen kurz wegnehmen und wieder hinhalten genügt, oder „📷 Nochmal scannen“. Das nächste Kind kann sofort scannen. Endet eine Sitzung von selbst (zum Beispiel, weil du ein neues Passwort gesetzt hast), gilt diese Sperre nicht. Ohne Kärtchen im Bild liest die Kamera nach zehn Sekunden langsamer und geht nach einer Minute aus (Akku). Die Kärtchen werden kurz und auch etwas schief erkannt. Auf deinem eigenen Gerät kannst du im Register „👤 Name und Passwort“ auf „Dieses Gerät nicht mehr mit QR-Code starten“ tippen. Danach startet die Anmeldung wieder mit Name und Passwort. In der Home-Bildschirm-App kann das iPad bei jedem Start erneut nach der Kamera fragen. Für Kärtchen-Geräte nutze Safari und stelle in den Website-Einstellungen die Kamera auf „Erlauben“. Schon gedruckte Kärtchen gelten weiter; neu gedruckte haben einen größeren QR-Code, den die Kamera noch leichter liest, auch von weiter weg.
👩‍🏫 Dein eigenes Lehrkraft-Kärtchen: Bist du mit Name und Passwort angemeldet, setzt du beim Kärtchen-Druck den Haken „Mein Lehrkraft-Kärtchen dazu erstellen“. Es steht lila umrandet an erster Stelle im Druck; ein bisheriges gilt danach nicht mehr. Gib es nicht aus der Hand. Mit dem Kärtchen angemeldet arbeitest du im Portal, nimmst Beitrittsanfragen an oder lehnst sie ab und zeigst oder erneuerst die Kinder-Einladung. Kinder-Kärtchen und Kinder-Passwörter, Kinder anlegen und löschen, Klasse löschen oder abgeben, Co-Lehrkräfte einladen und jedes Entfernen gehen nur nach einer Anmeldung mit Passwort, ebenso ein neues eigenes Kärtchen. Verloren? 🔒 Mein Kärtchen sperren. Was in der Zwischenzeit geändert wurde, bleibt bestehen. Schau deshalb auch die Kinderliste an: Wer mit dem Klassen-Code vom Elternblatt beigetreten ist oder wessen Anfrage angenommen wurde, bleibt in der Klasse.

Passwort eines Kindes neu setzen

Hat ein Kind sein Passwort vergessen? Im Register 👥 Schüler:innen deiner Klasse steht in der Mitglieder-Liste bei jedem Kind der Knopf 🔑 Passwort.

  1. Tippe beim Kind auf 🔑 Passwort. Die App schlägt ein neues, kindgerechtes Passwort vor (wie beim Anlegen: zwei kurze Wörter und eine Zahl). Du kannst es ändern oder mit 🎲 einen anderen Vorschlag holen.
  2. 🔑 Passwort setzen setzt es sofort. Danach stehen Anmeldename und neues Passwort im Fenster. Notiere sie jetzt, die App zeigt das Passwort nur hier.
⚠️ Das alte Passwort gilt danach nicht mehr, auch nicht zuhause. Ist das Kind gerade angemeldet (in der Schule oder zuhause), wird es abgemeldet und meldet sich mit dem neuen Passwort wieder an. Sag das neue Passwort auch der Familie. Das Anmelde-Kärtchen des Kindes bleibt gültig.
💡 Gut zu wissen: Den Knopf gibt es nur für Kinder deiner eigenen Klassen; auch Kinder, die sich selbst angemeldet haben, bekommen so ein neues Passwort. Nicht möglich ist es für Lehrkräfte, auch nicht für ein Konto, das in einer anderen Klasse als Lehrkraft eingetragen ist. Hat sich das Kind vorher oft vertippt und war die Anmeldung deshalb gesperrt, ist die Sperre mit dem neuen Passwort aufgehoben. Ein Passwort nur aus Leerzeichen nimmt die App nicht an. Klappt das Setzen wegen einer schlechten Verbindung nicht, steht im Fenster ein Hinweis: tippe dann noch einmal auf 🔑 Passwort setzen, damit sicher dieses Passwort gilt.

Schnell-Zugriff: Zahnrad pro Klasse

Im Topbar-Submenü hat jede Klasse rechts ein ⚙️-Zahnrad. Ein Klick öffnet das Lehrer-Portal auf dieser Klasse im Register 📅 Schuljahr.

🗺️ Schuljahres-Schatzkarte + Gantt

Das Herzstück der Klassen-Verwaltung. Im Lehrer-Portal → Register 📅 Schuljahr deiner Klasse siehst du eine Gantt-artige Übersicht: welche Spiele wann gespielt werden, wann die Schatzkarte zur nächsten Insel führt.

Schuljahr-Gantt mit Inseln und Phasen-Balken
Gantt-Übersicht: Inseln am Boden, Spiele-Phasen als farbige Balken, Schiff-Position als heute-Linie.

Die Schatzkarte

  • Heimathafen — Schulanfang (September)
  • Insel Halbjahr — Halbjahres-Zeugnis (Februar)
  • Insel Ganzjahr — Schulende (Juni/Juli)
  • Bonus-Insel — Sommer (bis zum nächsten Schulanfang)

Schul-Termine + Ferien werden aus dem Bundesland der Klasse automatisch geladen. Anpassbar in den Klassen-Einstellungen.

Phasen pro Spiel

Für jedes Spiel kannst du Phasen anlegen — z.B. "Plus bis 10" im Januar, "Plus mit Übergang" im Februar.

  • + Phase: grüner Plus-Knopf am rechten Lane-Ende → neue Phase dockt ans Ende der letzten an (1 Monat Standard-Länge)
  • Phasen verschieben: Balken mit Finger ziehen — Datums werden aktualisiert
  • Phase-Editor: Klick auf Balken → öffnet Phase-Settings mit allen Optionen
  • Farbcode pro Spiel: jedes Spiel hat eigene Hauptfarbe, Phasen variieren in Helligkeit

Aufhol-Wind + Notfall-Soll

Wenn die Crew hinter der Soll-Position liegt, schaltet das System automatisch den Aufhol-Wind ein — Aufgaben zählen 1,5×, 2× oder 2,5× (je nach Rückstand). T-7 vor Insel-Datum greift zusätzlich ein Notfall-Soll: das Aufgaben-Pensum wird reduziert auf was realistisch noch erreichbar ist. Beides automatisch und unsichtbar für Schüler.

👁️ Spiele freigeben, nur Schulzeit oder ausblenden

Du steuerst pro Spiel und pro Klasse, wann ein Spiel für deine Crew sichtbar ist. Wähle dazu zuerst oben in der Topbar deine Klasse — dann hat jede Welt-Kachel im Hauptmenü oben rechts einen Knopf, der die Sichtbarkeit zyklisch in 3 Zuständen umschaltet:

  • 👁️ Immer sichtbar (Standard) — die Kinder sehen das Spiel jederzeit, auch zuhause.
  • 🏫 Nur zur Schulzeit — spielbar nur Mo-Fr 7-13 Uhr (nicht in den Ferien). Zuhause und am Wochenende ist es ausgeblendet. Die Karte ist in der Lehreransicht hellblau markiert.
  • 🙈 Ganz ausgeblendet — für diese Klasse versteckt (nie spielbar). Die Karte ist ausgegraut.

Ein weiterer Klick führt wieder zu 👁️. Die Einstellung wirkt sofort und gilt nur für die gewählte Klasse, nicht global.

Am Tablet zählt auch ein Tipp knapp neben den Knopf; ein Tipp mitten auf die Kachel startet wie bisher das Spiel. Ist oben keine Klasse gewählt, ist der Knopf grau: ein Tipp darauf sagt dir, dass du zuerst oben eine Klasse wählen musst.

💡 Wofür „nur zur Schulzeit"? Praktisch für Spiele, die du im Unterricht gemeinsam machen willst — die Kinder nutzen sie dann in der Schule, daheim aber nicht.
🗺️ Auch im Schuljahres-Plan: Dieselbe Sichtbarkeit lässt sich über die Schuljahres-Schatzkarte (Gantt) steuern.

🎚️ Inhalte & Schwierigkeit pro Spiel einstellen

Fast jedes Spiel lässt sich pro Klassenstufe an deine Klasse anpassen — Schwierigkeit, Aufgaben-Arten und sogar die Wörter/Aufgaben selbst.

Editor öffnen

  1. Klasse oben in der Topbar wählen.
  2. Auf der Welt-Kachel das ⚙️-Zahnrad antippen.
  3. Oben die Klassenstufe wählen (1 bis 7; der Admin legt die Höchststufe fest), jede Stufe hat eigene Einstellungen.

Schwierigkeit / Stufen

Je nach Spiel kannst du z.B. einstellen:

  • Zahlenraum (bis 10 / 20 / 100 ...) und Rechenarten
  • Ergebnis höchstens (unter „Mehr Einstellungen“, z.B. beim Mathe-Fuchs, beim Kopfrechnen-Duell, bei den Rollenden Fässern und bei der Piraten-Wettfahrt): so groß darf ein Ergebnis werden. Beim Mathe-Fuchs gilt ohne eigene Zahl „wie der Zahlenraum“: bei „bis 100“ kommt also kein „86 + 99“ mehr. Beim Kopfrechnen-Duell, bei den Fässern und bei der Wettfahrt gilt ohne eigene Zahl die Vorgabe der Klasse (1. Klasse 20, 2. Klasse 100, 3. Klasse 1000, 4. Klasse 100.000); hebst du nur den Zahlenraum, wächst sie bis dahin mit, eine gespeicherte Grenze bleibt. Wer größere Summen will, wählt „andere Zahl“, z.B. 200. Bei Geteilt-Aufgaben zählt die Lösung: „70 : 10“ hat das Ergebnis 7.
  • Welche Schwierigkeits-Stufen vorkommen — z.B. beim Rechenstreifen 🧮: Mit Hilfe (Aufteilung steht da), Aufteilung selbst oder Ganz allein (alles leer). Mehrere Stufen ankreuzbar — sie mischen sich dann leicht → schwer über die Runden.
  • Wortarten (bei „Kräne kommt von Kran 🏗️": Umlautung, Mehrzahl, Artikel)
  • Wortlänge und Satzlänge (Silbenbogen 🎵, Piloten-Jagd ✈️, Schreib-Kapitän ✏️, Wort-Trenner ✂️, Wörter-Rakete 🚀): „Max Silben pro Wort“ ist eine Grenze, und unter dieser Grenze kommen längere Wörter öfter dran als kürzere, die kürzeren bleiben dabei (beim Silbenbogen der 4. Klasse am häufigsten Wörter mit 5 Silben). Ist keine Grenze eingestellt (zum Beispiel bei Vorschulkindern), kommen alle Wörter gleich oft. „Wort-Länge kurz“ heißt höchstens 4 Buchstaben, „lang“ bringt längere Wörter öfter. „Längere Sätze“ bzw. „Schwerere Sätze“ bringen längere Sätze öfter (ab 7 Wörtern); ohne den Haken kommen Sätze mit höchstens 6 Wörtern. Gibt es in der Liste weniger als 5 passende kurze Sätze oder Wörter, nimmt das Spiel alle. Eigene Spiele (Sätze trennen, Sätze ordnen, Vokale finden) spielen ihre Liste wie bisher. Bei der Wortliste steht ein Kasten (im Zahnrad darunter, im Inhalte-Editor darüber), der zeigt, wie viele Wörter es je Silbenzahl (bzw. Sätze je Wortzahl) gibt; er warnt, wenn zur Einstellung kein oder nur wenige Wörter passen oder eine Silbentrennung nicht zum Wort passt.
  • Uhr-Format (12h / 24h) und Zeigerfarben beim Uhrzeit-Spiel
  • Vorlesen (unter „Mehr Einstellungen: Vorlesen“): Spiele, die nicht Englisch sind, lesen von selbst nichts vor (Vorgabe aus). Schaltest du „Vorlesen“ ein, liest das Spiel in Klassen, die dir gehören, die Aufgabe vor, z.B. beim Silbenbogen 🎵 das Wort, und mit 🔊 hört das Kind es noch einmal. In einer Klasse, die du nur mitbetreust, gilt die Einstellung der Klassenlehrkraft. Der Admin kann das Vorlesen in der Klassenstufen-Vorgabe einschalten; das gilt nur für Kinder ohne Klasse. Eltern, Reise-Felder und Phasen können das Vorlesen nicht einschalten. Englisch-Spiele lesen wie bisher vor.

Wörter & Aufgaben bearbeiten

Unter den Einstellungen findest du die Aufgaben- bzw. Wörter-Liste der jeweiligen Stufe:

  • Einträge ändern, ergänzen oder aufs Original zurücksetzen
  • Bei Wort-Spielen pro Wort das Geschlecht (der/die/das) wählen
  • 📄 XLSX: eine Excel-/CSV-Liste hochladen (Spalten: Frage | Antwort | Stufe | ab-Datum). Die Spalte „Stufe“ legt die Zeile in genau diese Klassenstufe; ist sie leer, kommt die Zeile in die gerade offene Stufe. Ältere Dateien mit der Spalte „ab-Stufe“ werden weiter gelesen. Bei Englisch-Spielen gibt es den Import hier nicht: Englisch-Wörter pflegst du in der Wortschatz-Zentrale, dort gibt es einen eigenen Excel-Import.
  • Englisch-Spiele: neue Englisch-Wörter legst du in der Wortschatz-Zentrale an (Knopf „🇬🇧 Englisch-Zentrale öffnen“ im Zahnrad), dort gelten sie für alle Englisch-Spiele. Im Zahnrad sind „➕ Wort“, „🤖 KI-Vorschlag“ und „📄 XLSX“ bei Englisch-Spielen darum aus, und eine Stufe ohne eigene Liste lässt sich dort nur ansehen. Eine schon vorhandene eigene Liste kannst du im Zahnrad weiter ändern, Einträge löschen oder sie mit „↺ Original“ entfernen; solange sie besteht, kommen die Wörter der Zentrale in dieser Stufe nicht an.
  • „eigene Liste (gleich der Vorlage)“: diese Stufe hat eine eigene Liste, die Wort für Wort der Vorlage entspricht (eine frühere Kopie). Die Kinder spielen dieselben Wörter, spätere Änderungen der Vorlage kommen dort aber nicht an. 🔗 Wieder an die Vorlage binden nimmt die Kopie beim nächsten „Speichern" heraus.
  • 🤖 KI-Vorschlag: die KI schlägt neue Einträge für die offene Stufe vor. Was schon in der Liste steht, auch in anderer Groß-/Kleinschreibung, mit Silben-Trennstrichen oder Satzzeichen, fällt weg; fehlen danach Einträge, fragt sie einmal nach. Die Meldung nennt, wie viele wirklich dazugekommen sind und wie viele doppelte verworfen wurden. Bitte die Vorschläge prüfen und dann „Speichern“ drücken. Dasselbe gilt für „🤖 KI: mehr Einträge“ im Spiel-Editor und im Inhalte-Editor. Beim Silbenbogen bestellt die KI so viele Wörter je Silbenzahl, wie das Spiel sie bringt (im Inhalte-Editor mit 🟢 Leichter nur Wörter mit 2 und 3 Silben, mit 🔴 Schwerer die zwei höchsten Silbenzahlen), und ein Wort, dessen Silben nicht das Wort ergeben, wird verworfen und in der Meldung genannt. Das gilt auch, wenn die KI ein eigenes Silben-Spiel umbaut (✨ KI).
  • 🎨 Comic-Bilder erzeugen — bei „Kräne kommt von Kran" macht die KI pro Wort zwei Comic-Bilder (1 Objekt = Einzahl, 3 Objekte = Mehrzahl). Es werden nur fehlende Bilder erzeugt. Danach „Speichern" drücken, damit die Bilder erhalten bleiben.
💾 Nur deine Klasse: Deine Änderungen kannst du als Klassen-Override speichern — sie gelten dann nur für deine Klasse, das Original-Spiel bleibt unberührt.
🗺️ Zusammenspiel mit dem Schuljahres-Plan: Die Phasen auf der Schatzkarte nutzen genau diese Stufen-Einstellungen, um die Schwierigkeit übers Jahr automatisch zu steigern.

💎 Klassen-Lizenz-Code

Mit einer Klassen-Lizenz sind alle Mitglieder der Klasse 24/7 frei — auch außerhalb der Schulzeit und in den Ferien. Eine Klassen-Lizenz kostet einen pauschalen Jahresbetrag, unabhängig davon, wie viele Kinder in der Klasse sind.

  1. Lehrer-Portal → Register ⚙️ Einstellungen der Klasse.
  2. Sektion "💎 Klassen-Lizenz-Code".
  3. Code eintippen (Format A4K9-X2J3).
  4. Auf 🔓 Lizenz-Code einlösen.
  5. Alle aktuellen + zukünftigen Klassen-Mitglieder sind 1 Jahr frei.
💡 Preis aktuell: Wird im Code-Generator vom Admin festgelegt und steht im Kasten „💎 Klassen-Lizenz-Code“ in den Klassen-Einstellungen (pauschal pro Jahr, egal wie viele Kinder). Bei Erneuerung gilt der dann aktuelle Preis (Bestandsschutz für laufende Lizenzen).

💾 Presets (Vorlagen)

⏸️ Vorlagen sind zurzeit ausgeschaltet. Eine gespeicherte Vorlage war nach dem Neuladen der Seite wieder weg: sie wurde nie dauerhaft gespeichert. Darum fehlen „💾 Als Preset speichern“, „📋 Preset anwenden“ und „📚 Vorlagen verwalten“ im Register ⚙️ Einstellungen und das Feld „Vorlage“ beim Anlegen einer Klasse, bis das Speichern zuverlässig geht. Für dieselbe Spiele-Auswahl in einer weiteren Klasse nimm so lange 🔁 Klasse duplizieren.

🔁 Klasse duplizieren

Im Register ⚙️ Einstellungen der Klasse gibt es den Button 🔁 Klasse duplizieren. Damit erstellst du eine identische Kopie der Klasse (inkl. aller Spiele + Einstellungen), aber ohne die Mitglieder. Praktisch, wenn du dieselbe Konfiguration für eine andere Klasse nutzen willst.

🎲 Eigene Spiele bearbeiten und verketten

Ganz oben im Menü stehen vier Kacheln: „📚 Lehrer-Portal“, „🇬🇧 Englisch-Wörter“, „📄 Neues Spiel erstellen“ und „🔗 Spiele verketten“. Am iPad und am Handy hochkant zeigen sie nur Symbol und Titel, in einer Reihe. Sie bleiben stehen, egal welche Klassenstufe du oben gewählt hast.

🇬🇧 Englisch-Wörter

Die Kachel „🇬🇧 Englisch-Wörter“ öffnet die Englisch-Zentrale mit allen Wörtern und Sätzen der Englisch-Spiele (früher im ⚙️-Menü; dort steht der Eintrag nur noch, wenn du die Kachel nicht hast, zum Beispiel am Ferien-Brett). Am Handy füllt die Zentrale den ganzen Schirm; das rote ✕ oben rechts schließt sie.

  • Wähle oben deine Klasse. Die Reiter Wörter, Fragen und Meine zeigen ihre Inhalte. Ein Eintrag erklärt, in welchen Spielen er verwendet wird. Der Knopf im Englisch-Spiel-Editor öffnet die Zentrale passend zu diesem Spiel und dieser Klasse.
  • + Neu legt ein Wort oder eine Frage mit Antworten an. Unter ▸ Mehr am Eintrag steht Zu lernen ab. Jetzt üben bevorzugt Einträge der gewählten Klasse für 14 Tage und macht sie zu eigenen Einträgen. Das Abzeichen eigen bleibt nach den 14 Tagen und zählt für Meine Wörter zuerst.
  • 📷 Wörter vom Arbeitsblatt unter + Neu öffnet einen Wörter-Auftrag für die gewählte Klasse. Die fertigen Wörter und Fragen stehen als Blatt unter Meine. Vor dem Entfernen nennt die Zentrale die Spiele-Ketten, die dieses Blatt verwenden.
  • Blatt entfernen nimmt die Blatt-Karte und ihre neuen Einträge heraus. Vorbestand bleibt samt „Jetzt dran“ und „gemerkt“ erhalten. Beispiel: War „apple“ schon vor dem Blatt in deiner Liste, bleibt es mit seiner bisherigen Merkung und Übung dort. Erneutes Einlesen kann das Blatt wieder anlegen, sofern kein anderer Bereich mit derselben Blatt-Kennung gefunden wird.
  • Als eigenes Wort anlegen hilft bei einem verwaisten Verweis. Deine Eingabe gewinnt, leere Felder kommen aus dem alten Eintrag. Eine frühere Ausblendung wird nicht übernommen. Die Rückmeldung nennt die aufgenommenen Felder.
  • Die Rückmeldung nennt getrennt, was gespeichert, unverändert, angepasst, gekürzt oder übersprungen wurde, jeweils mit Wort, Frage, Feld oder Zeile und verständlichem Grund. Bei einer vorhandenen Frage gelten deren Spiele auch für neue Antworten; die Meldung nennt die tatsächlich übernommenen Spiele. Kann ein Wort auf der gewählten Stufe oder in einem Spiel noch nicht erscheinen, steht der Grund dabei. Nach unklarem Speichern lade die Ansicht neu und prüfe den Stand.
  • Der Mistkübel arbeitet wie bisher: Ein eigenes Wort wird gelöscht, ein Standard-Wort wird in deiner Liste ausgeblendet. Die Meldung nennt Klassen, in denen es weiterspielt, sowie noch unbekannte Klassenstände.
  • In Alle meine Klassen kannst du eigene Wörter und Sätze anlegen, ändern und löschen. „Jetzt dran“ gibt es dort nicht.
  • Unter ⋯ Mehr stellst du Meine Wörter zuerst ein. Das gilt für alle Klassen, die du angelegt hast. In mitbetreuten Klassen entscheidet deren Besitzerin über die Reihenfolge; deine Wörter, Sätze, Aufnahmen und Ausblendungen gelten dort trotzdem. Ab fünf passenden eigenen Wörtern nehmen Spiele ohne festes Thema nur diese; Sätze aus der Zentrale bleiben dabei.

Listen als CSV oder Excel einlesen

Unter ⋯ Mehr → Liste exportieren erhältst du die heutige CSV mit neun Spalten: Typ, Englisch, Antwort, Deutsch, Emoji, Beispielsatz, Klassen, Spiele und Zu lernen ab. Liste importieren liest CSV, XLSX und XLS. Es werden nur volle Wörter und Sätze übernommen; Vorhandenes wird nie überschrieben. Die Vorschau nennt jede nicht übernommene Zeile und Spalte mit Grund. Neue Spalten für Teil-Einträge werden noch nicht übernommen.

Trage Klassen als einzelne Zahlen von 1 bis 7 ein. Achtung beim Bereich „1-4“: Er wird zurzeit als Klasse 1 gelesen, „1 - 4“ und „1 bis 4“ als Klassen 1 und 4. Die Vorschau nennt diese Lesart ausdrücklich; sie verspricht damit noch keine Speicherung. Ein Typ, der mit „S“ beginnt, gilt als Frage mit Antwort. Jeder andere unbekannte Typ wird als Wort gelesen und ebenfalls genannt. Prüfe danach getrennt, welche Zeilen gespeichert oder etwa als Dublette übersprungen wurden. Verwende bei „Zu lernen ab“ JJJJ-MM-TT; verworfene Angaben werden genannt.

Neue Spiele entstehen als Auftrag: „📄 Neues Spiel erstellen“ öffnet ihn, du sagst, wofür das Arbeitsblatt ist, und unser Team baut daraus das Spiel; ohne Blatt reicht eine kurze Beschreibung (siehe nächstes Kapitel). Einen leeren Spiel-Editor zum Selberbauen gibt es nicht mehr. Siehst du die Kacheln nicht, zum Beispiel weil gerade das Ferien-Brett im Menü steht, öffnest du das Lehrer-Portal über „📚 Lehrer-Portal öffnen“ im 👩‍🏫-Menü; dort steht derselbe Knopf 📄 Neues Spiel erstellen über der Liste „🎲 Meine Spiele“.

Ein Spiel bearbeiten

  1. Das ⚙️ auf der Kachel deines Spiels antippen: ohne gewählte Klasse öffnet sich der Spiel-Editor, mit gewählter Klasse die Einstellungen für die Klasse, dort oben im Register „📝 Allgemein“ ✏️ Spiel selbst bearbeiten. Ohne die Kacheln: ✏️ in der Liste „🎲 Meine Spiele“ im Lehrer-Portal.
  2. 📚 Fach antippen: Deutsch, Lesen, Mathe, Englisch oder Sonstiges. Unter diesem Fach steht das Spiel in der Bibliothek und im Menü jeder Klasse. Ändern kannst du es später über das ⚙️ des Spiels: ohne gewählte Klasse im Editor unter Name und Typ, mit gewählter Klasse ganz oben im Register „📚 Inhalt“; dann mit 💾 speichern. Läuft mit dem Arbeitsblatt gerade ein Test, lässt sich das Fach erst danach ändern.
  3. Name, Emoji, Beschreibung und kindgerechte Anleitung anpassen.
  4. Klassenstufen wählen (1.-6.) für welche das Spiel passt.
  5. Aufgaben ändern oder ergänzen (mindestens 3).
  6. "Für andere Lehrer freigeben" haken wenn andere es übernehmen sollen.
  7. ✓ Speichern.

Kopieren kannst du direkt an der Kachel, löschen im Fenster hinter dem ⚙️ (🗑️ Spiel löschen im Spiel-Editor oder unten im Register „📝 Allgemein“). Das 📋 steht nur an Spielen, deren Inhalt sich übernehmen lässt: deine Spiele, Spiele anderer Lehrkräfte, globale Spiele und eingebaute Spiele mit Wortliste (zum Beispiel Englisch); ein eingebautes Spiel ohne Wortliste lässt sich nicht als eigenes Spiel kopieren. Ohne die Kacheln im Menü stehen dieselben Knöpfe im Lehrer-Portal unter „🎲 Meine Spiele“.

🔗 Spiele verketten: Tippe die Kachel „🔗 Spiele verketten“ an, dann die Spiele in der Reihenfolge, in der sie gespielt werden sollen, auch aus verschiedenen Fächern. Mit Weiter zur Kette gibst du der Kette einen Namen, legst fest, wie viele Aufgaben je Spiel kommen, und speicherst sie. Die Kette ist dann ein eigenes Spiel im Menü. Ist oben eine Klasse gewählt, kannst du sie dort gleich freischalten; die Kinder spielen die Spiele dann der Reihe nach.
✏️ Direkt im Spiel anpassen: Im SC-GAME (während des Spielens) findest du in der Leiste oben rechts, neben ⚙️ und ✖, einen ✨ KI-Button. Damit kannst du das Spiel live mit einem KI-Prompt anpassen und als eigene Variation speichern. Jede so gespeicherte Fassung ist ein neues Spiel und zählt wie ein Auftrag gegen dein Kontingent im Schuljahr; das Fenster sagt dir, wie viele noch gehen. Ist das Kontingent aufgebraucht, geht das Fenster nicht auf. Klappt das Speichern einmal nicht, tippst du auf „💾 Speichern wiederholen“: das zählt nicht noch einmal.

📄 Neues Spiel erstellen (Auftrag)

Du hast ein Arbeitsblatt als PDF oder fotografierst es? Gib daraus ein Spiel in Auftrag: unser Team baut es mit KI und prüft jede Aufgabe. Das dauert je nach Umfang bis zu einem Werktag.

  1. Im Menü ganz oben die Kachel „📄 Neues Spiel erstellen“ antippen. (Ohne die Kacheln, zum Beispiel am Ferien-Brett, steht derselbe Knopf im Lehrer-Portal über „🎲 Meine Spiele“; die Checkliste „Deine ersten Schritte“ öffnet denselben Auftrag mit „📄 erstellen“ direkt.)
  2. Das Fenster fragt gleich: „Wofür ist das Arbeitsblatt?“ Einfach zum Üben, als Hausübung oder als Test, mit Terminen. Weil der Bau bis zu einem Werktag dauert, beginnen Hausübung und Test frühestens am nächsten Werktag.
  3. Hast du mehrere Klassen, wählst du darunter die Klasse(n). Mit einer Klasse ist sie schon gesetzt. Ist oben im Menü eine Klassenstufe gewählt (nicht „Alle“), sind deine Klassen dieser Stufe schon angehakt; ohne eigene Klasse ist diese Stufe gewählt. Du kannst das jederzeit ändern. Dann unten Weiter zur Datei ➜.
  4. Arbeitsblatt fotografieren oder PDF wählen (bei mehr als vier Seiten tippst du die Seiten mit den Aufgaben an), den Haken zu den Nutzungsrechten setzen und, wenn du magst, kurz dazuschreiben, worauf es ankommt. Hast du kein Blatt zur Hand, reicht auch eine kurze Beschreibung, was das Spiel üben soll.
  5. 📨 Spiel in Auftrag geben.
  6. Sobald das Spiel fertig ist, bekommst du eine Nachricht in deinen Briefkasten 📬 oben in der Menüleiste. Weist unser Team das Spiel dabei deiner Klasse zu, gehört es danach dir, und der Briefkasten sagt es dir: du kannst es selbst ändern, über das ⚙️ des Spiels und ✏️ Spiel selbst bearbeiten (nach dem nächsten Öffnen der App). Läuft dasselbe Spiel auch in einer Klasse, die du nicht unterrichtest, bleibt es bei unserem Team.
📌 Fertiges Spiel zuweisen: Im Kapitäns-Logbuch deine Klasse öffnen, „📊 Stats“, dann „📝 Aufgaben“ und 📌 Eigenes Spiel zuweisen. Dort wählst du dein Spiel oder deine Kette (auch ein Spiel, das für deinen Auftrag gebaut und deiner Klasse freigeschaltet wurde), wofür es ist (zum Üben schaltet es für die ganze Klasse frei, als Hausübung mit ab und bis, für die ganze Klasse oder einzelne Kinder, als Test mit Zeitfenster und Dauer, für die ganze Klasse oder einzelne Kinder: dann sehen nur diese Kinder das Blatt, bis der Test vorbei ist). Die Kinder finden Hausübung und Test im Menü ganz oben unter „📝 Deine Aufgaben“, die Auswertung steht im selben Register. Ein Test geht nur mit Arbeitsblättern, eine Kette aus Spielen gibt es zum Üben oder als Hausübung.
⚠️ Wie viel geht? Ein Auftrag zählt wie ein KI-Spiel gegen dein Kontingent im Schuljahr, eine ✨ KI-Fassung aus dem Spiel ebenso; wie viele noch gehen, steht auf der Kachel „📄 Neues Spiel erstellen“. An einem Tag gehen höchstens 5 Aufträge. Bitte nur selbst erstellte Blätter ohne Namen von Kindern hochladen.

📸 Klassenfotos pro Insel

Bei jeder erreichten Insel wird automatisch ein Klassen-Gruppenfoto erzeugt — mit allen Schüler-Avataren + dir als Käpt'n in der Mitte. Schüler:innen finden es in ihrer Schatzkammer (Hafentaverne → 💎-Tab).

Klassenfoto mit Lehrer + Schülern + Tafel + Papagei
Klassenfoto-Szene mit Tafel, Papagei und allen Avataren.

Was im Foto drin ist

  • Käpt'n (du) mittig in der Stehreihe, etwas größer
  • Schüler:innen auf 1-2 Reihen verteilt (vordere Reihe kniend, hintere stehend) mit individuellen Avataren + Pose-Variationen
  • Papagei in 3 Modi (auf Schulter / auf Ständer / fliegend)
  • Tafel mit kindgerechtem Spruch (z.B. "Ahoi, kleine Schatzsucher!") — du kannst auch einen eigenen Spruch eintippen
  • Namen-Band als Fuß-Zeile mit allen Crew-Namen

Layout anpassen

Als Lehrer kannst du jedes Element mit dem Finger verschieben — Position wird pro Insel-Szene + Klassen-Größe gespeichert. Schüler:innen sehen dann dein Layout.

👩‍🏫 Lehrer-Avatar

Du bekommst automatisch einen Käpt'n-Avatar mit besonderen Lehrer-Items:

  • Käpt'ns-Hut (Tricorn, größer als Schüler-Bandanas)
  • Tafel hinter dir als Hintergrund (kannst du ein/ausschalten)
  • Papagei-Ständer als Begleiter (3 Modi)
  • Doktorhut für den Papagei (gibt's nur für Lehrer-Avatare)
  • Holzbein wenn du's witzig haben willst

Im Avatar-Editor sind diese Lehrer-Items automatisch verfügbar — kein Kauf in der Hafentaverne nötig.

📬 Briefkasten

Oben in der Menüleiste, neben dem 👩‍🏫, findest du den 📬 Briefkasten. Dorthin schreibt dir das Lerncrew-Team, zum Beispiel wenn ein Spiel fertig ist, das du in Auftrag gegeben hast, oder wenn ein Fehler, den du gemeldet hast, behoben ist. Es geht keine E-Mail hinaus.

  • Ein roter Zähler am 📬 zeigt, wie viele Nachrichten du noch nicht gelesen hast.
  • Ein Tipp auf 📬 öffnet den Briefkasten mit Datum und Text jeder Nachricht. Neue Nachrichten sind mit Neu markiert; mit dem Öffnen gelten sie als gelesen.
  • Mit 🗑️ Löschen entfernst du eine Nachricht (nach einer kurzen Rückfrage). Es bleiben höchstens die 50 neuesten Nachrichten gespeichert.
  • Am Handy und am kleinen Tablet hochkant ist die Menüleiste schmal: dort erscheint das 📬 nur, wenn etwas Neues da ist. Ältere Nachrichten findest du jederzeit über 👩‍🏫 → 📬 Briefkasten.
💡 Nur für dich: Den Briefkasten sehen nur Lehrkräfte und Admins, jeweils mit ihren eigenen Nachrichten. Kinder haben keinen Briefkasten.

📊 Stats & Lernverlauf

Im Lehrer-Portal → Register 📊 Stats deiner Klasse findest du 3 Sub-Tabs:

Klassen-Stats mit Status, Aktivität und Lernverlauf
Stats-Ansicht mit Status-Übersicht der Klasse.
⚓

Status heute

Schüler in 3 Gruppen: ✅ Stetig segeln, 🌊 Im Hafen, ⚔️ Sturmpiraten (brauchen Aufmerksamkeit).

📊

Aktivität

14-Tage-Aktivitätschart, Top-Spiele in der Klasse, aktivste Schüler:innen.

📈

Verlauf pro Kind

SVG-Linien-Chart pro Schüler:in (7-Tage-Rolling) + Klassendurchschnitt zum Vergleich.

Schüler-Liste mit Status-Dot

Tab 👥 Schüler:innen hat pro Schüler:in einen farbigen Punkt:

  • 🟢 grün — heute aktiv
  • 🟡 gelb — vor ≤3 Tagen aktiv
  • 🟠 orange — vor ≤7 Tagen aktiv
  • ⚪ grau — länger als 7 Tage nicht eingeloggt
📊 Übersicht über alle Klassen: Eine klassenübergreifende Auswertung gibt es derzeit nicht. Hast du mehrere Klassen, öffnest du die Stats je Klasse einzeln.

💡 Tipps & Tricks

  • 📋 Spiel kopieren: Auf der Welt-Karte im Hauptmenü gibt's einen Kopier-Button — auch für globale Spiele und Spiele anderer Lehrkräfte. So passt du sie für deine Klasse an.
  • ⚙️ Direkt bearbeiten: Bei eigenen Spielen in der Spiele-Bibliothek das Zahnrad öffnet sofort den Editor.
  • 👁️ Schüler-Sicht: Im Lehrer-Topbar-Menü → "Sortier-Modus" wechselst du zur Schüler-Ansicht und kannst die Spiele-Reihenfolge per Drag & Drop anpassen.
  • 👁️ Sichtbarkeit pro Spiel: Auf jeder Welt-Karte (mit gewählter Klasse) schaltet ein Knopf oben rechts zwischen immer sichtbar 👁️ / nur Schulzeit 🏫 / ausgeblendet 🙈 um. Details im Abschnitt „Spiele freigeben, nur Schulzeit oder ausblenden".
  • 🎓 Klassenstufe aufrücken: Am Schuljahresende kannst du mit 1 Klick die ganze Klasse auf die nächste Stufe heben.
  • 🐛 Fehler aus Schüler-Sicht: Das Sticker-Album bekommt automatische Bug-Reports wenn etwas schief läuft — schau in der Schüler-Bibliothek vorbei.